《魔鬼克星》(日語(yǔ):ゴーストバスターズ,英語(yǔ):Ghostbusters)是一款由德間書店公司制作和發(fā)行的動(dòng)作游戲,根據(jù)1984年同名電影改編。游戲最初在家用電腦平臺(tái)上發(fā)行,包括Commodore 64、Atari 2600、ZX Spectrum和Amstrad CPC等。1986年9月22日,游戲在日本地區(qū)FC游戲機(jī)上發(fā)行。游戲的設(shè)計(jì)師是David Crane,程序員是Adam Bellin。游戲在美國(guó)以外的地區(qū)也獲得了成功,包括歐洲、南美和日本。玩家在游戲中扮演魔鬼克星公司的員工,進(jìn)行滅絕鬼魂的工作。
開發(fā)背景
《魔鬼克星》是由Activision授權(quán)的游戲,基于1984年同名電影改編而成。游戲由David Crane設(shè)計(jì),最初版本的程序員是Adam Bellin,主要針對(duì)的是Commodore 64。
發(fā)行情況
游戲的所有版本都在美國(guó)發(fā)布,除了Amstrad CPC和ZX Spectrum版本只在歐洲發(fā)布,以及MSX版本只在歐洲、南美和日本發(fā)布。1984年,電影《魔鬼克星》上映后,哥倫比亞影業(yè)公司的商業(yè)發(fā)展副總裁John Dolgen聯(lián)系了Activision國(guó)際總裁Gregory Fischbach,并提議授權(quán)游戲給Activision。Activision被迫在短短六周內(nèi)完成編程工作,而通常他們開發(fā)一款游戲需要幾個(gè)月的時(shí)間。電影和游戲都取得了巨大成功,游戲在1989年前售出了超過(guò)兩百萬(wàn)份。
《魔鬼克星》在1985年初的三個(gè)月內(nèi)連續(xù)三個(gè)月在英國(guó)軟件銷售榜上名列前茅,從一月到三月。在英國(guó)電影上映前發(fā)布,成為1985年英國(guó)第四暢銷的家用視頻游戲。據(jù)報(bào)道,它和The Print Shop是1985年最廣泛盜版的Commodore 64程序。II Computing將《魔鬼克星》列為1985年底最暢銷的蘋果公司II游戲之一,基于銷售和市場(chǎng)份額數(shù)據(jù),它也是Activision在1987年底最暢銷的Commodore游戲。Atari 2600版本售出約40,000份。游戲的Amstrad CPC和ZX Spectrum版本被收錄在1986年的合集《They Sold a Million 3》中,與《Fighter Pilot》《Rambo》和《Kung-Fu Master》一起。游戲還于1989年12月發(fā)布在《The Story So Far Volume IV》中,將《Daley Thompson's Decathlon》從英國(guó)銷售榜的首位擠下。1988年,Mastertronic重新發(fā)布了Amstrad、Commodore、Spectrum和Atari電腦版本的《魔鬼克星》,并成為他們最成功的預(yù)算再發(fā)行,售出超過(guò)450,000份。
游戲玩法
玩家在游戲中建立一家魔鬼克星特許經(jīng)營(yíng)店,游戲開始時(shí),玩家會(huì)得到一定金額的資金,必須用它來(lái)購(gòu)買車輛和設(shè)備來(lái)探測(cè)/捕捉鬼魂。然后他們必須在代表城市的網(wǎng)格中國(guó)移動(dòng)通信集團(tuán),閃爍的紅色方塊表示鬼魂活動(dòng)的地點(diǎn)。當(dāng)玩家移動(dòng)到閃爍的方塊時(shí),游戲會(huì)切換到俯視街景,他們必須駕駛到現(xiàn)場(chǎng),嘗試吸入漫游的鬼魂(如果車輛配備了吸塵器)。到達(dá)現(xiàn)場(chǎng)后,玩家必須操縱兩名魔鬼克星將史萊默鬼引導(dǎo)到陷阱中。成功這樣做會(huì)獲得金錢,但每次失敗都會(huì)導(dǎo)致PK能量水平跳躍,并使玩家的三名隊(duì)員之一失去行動(dòng)能力。玩家必須定期返回魔鬼克星總部清空陷阱和/或復(fù)活任何失去行動(dòng)能力的隊(duì)員。隨著游戲的進(jìn)行,玩家還必須盡可能阻止自由漫游的鬼魂到達(dá)祖爾神廟;每一個(gè)到達(dá)神廟的鬼魂都會(huì)增加PK能量水平。鬼魂偶爾會(huì)合并成為馬什馬洛人,試圖踐踏一個(gè)城市街區(qū)。阻止這樣的攻擊會(huì)獲得獎(jiǎng)金,但每次未能做到會(huì)扣除金錢。如果玩家在PK能量水平達(dá)到9999時(shí)沒(méi)有賺到比購(gòu)買設(shè)備的總金額更多的錢,游戲立即結(jié)束。否則,玩家必須引導(dǎo)至少兩名魔鬼克星經(jīng)過(guò)馬什馬洛人,摧毀祖爾神廟。成功后游戲結(jié)束,玩家會(huì)獲得獎(jiǎng)勵(lì)。在一些版本中,包括Apple IIe和Commodore 64版本,玩家在完成游戲后會(huì)得到一個(gè)賬號(hào)。在初始屏幕輸入此賬號(hào)可以開始一個(gè)新的游戲,使用上一局游戲結(jié)束時(shí)的現(xiàn)金余額,從而購(gòu)買更昂貴的設(shè)備。
技術(shù)
大多數(shù)版本的游戲在開始時(shí)都會(huì)播放電影主題曲的“魔鬼克星!”的采樣版本;在Commodore 64和Atari 8bit版本中,這是在游戲中使用一種類似于ESS(電子語(yǔ)音系統(tǒng))的專利壓縮形式制作的,而不需要外部硬件來(lái)產(chǎn)生語(yǔ)音。PCjr/Tandy版本沒(méi)有這個(gè)功能。《魔鬼克星》于1985年移植到IBM PCjr和Tandy 1000。由于游戲使用了對(duì)時(shí)序敏感的光柵效果,它與Tandy 1000/1000A、1000HX和1000EX以外的Tandy機(jī)器不兼容,這些機(jī)器都使用4.77Mhz 8088 CPU。游戲由程序員Dan Kitchen(Garry Kitchen的兄弟)移植到Atari 2600。
游戲評(píng)價(jià)
1985年5月,《Antic》稱《魔鬼克星》是第一個(gè)能捕捉到電影感覺(jué)和主題的改編游戲,稱其玩起來(lái)很有趣。2007年,《Edge》稱《魔鬼克星》“令人畏懼地好”,指出盡管作為授權(quán)游戲,人們期望有動(dòng)作場(chǎng)景,但游戲是一個(gè)“精心制作的、智慧節(jié)奏的”戰(zhàn)略商業(yè)模擬游戲。Ernie Hudson說(shuō)他的孩子們討厭Commodore 64版本的游戲,認(rèn)為它“糟糕透了”。NES移植版及其游戲玩法受到了負(fù)面評(píng)價(jià)。
參考資料 >