云游戲是一種通過云技術(shù)實(shí)現(xiàn)的在線游戲方式,其實(shí)現(xiàn)的理論基礎(chǔ)是云計(jì)算系統(tǒng),將游戲部署在云端,云端服務(wù)器對(duì)當(dāng)前游戲畫面進(jìn)行渲染并以合適的壓縮比例將數(shù)據(jù)壓縮至適合網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)拇笮魉椭量蛻舳耍螒蛲婕以诳蛻舳耸盏綌?shù)據(jù)包后自行解壓,即可得到實(shí)時(shí)的圖形畫面。2009年,美國Steve Perlman成立了OnLive公司,全球各大游戲公司開始關(guān)注云游戲,相繼成立云游戲平臺(tái)。
云游戲作為游戲科技與新一代信息通信新技術(shù)融合的新業(yè)態(tài),已經(jīng)擺脫了娛樂產(chǎn)品的單一屬性,其背后的科技價(jià)值得到產(chǎn)業(yè)界高度認(rèn)可與關(guān)注。
概念
云游戲概念最早由芬蘭的G-cluster公司提出,云游戲又稱游戲點(diǎn)播,是以云計(jì)算技術(shù)為基礎(chǔ)的在線游戲方式。在云游戲模式下,游戲的存儲(chǔ)、計(jì)算、渲染等均可在云端完成,用戶可以通過任意終端體驗(yàn)到高品質(zhì)游戲,而終端設(shè)備只需具備基本的流媒體播放和向遠(yuǎn)端發(fā)送指令的功能。
云游戲模式是專為高畫質(zhì)以及大容量的電子游戲設(shè)計(jì)的,整個(gè)游戲的運(yùn)行都在云中,玩家發(fā)送對(duì)應(yīng)的指令到服務(wù)器,服務(wù)器做出相應(yīng)的反饋并將畫面?zhèn)髦量蛻舳耍皖愃朴谠陔娔X上進(jìn)行視頻點(diǎn)播。云游戲把數(shù)據(jù)計(jì)算、圖形渲染、視頻解碼放在云端,即服務(wù)器端,游戲主機(jī)就是云服務(wù)器,所有游戲用戶使用同一個(gè)云服務(wù)器,確保了游戲的公平公正、成本低廉、高效運(yùn)行和高品質(zhì)畫質(zhì)等。
發(fā)展歷程
美國的OnLive是最早進(jìn)入云游戲市場的企業(yè)之一。早在2009年,Steve Perlman就成立了OnLive公司,提供基于付費(fèi)訂閱模式的流式傳輸游戲服務(wù),但經(jīng)過數(shù)年掙扎和重組,OnLive最終于2015年關(guān)閉其服務(wù),資產(chǎn)也大多出售給索尼。
云游戲引起全球各大游戲公司的關(guān)注,其中最主要的原因是云游戲能夠?qū)崿F(xiàn)迅速平臺(tái)化,甚至在某種程度上形成壟斷,成為大型游戲公司提升行業(yè)集中度的重要方式,而小游戲公司則淪為云游戲平臺(tái)的內(nèi)容供應(yīng)商。因此,全球各大游戲公司迅速布局云游戲的平臺(tái)戰(zhàn)略:2012年索尼收購美國云游戲公司Gaikai,2015年英偉達(dá)基于云服務(wù)器推出游戲流媒體服務(wù)GeForce NOW,2019年谷歌以Chrome瀏覽器為入口上線了云游戲平臺(tái)Stadia,EA公司推出Project Atlas云游戲技術(shù)服務(wù),2020年微軟基于Microsoft Azure提供云服務(wù)、推出云游戲服務(wù)Project xCloud,亞馬遜也在搭建流媒體平臺(tái)亞馬遜網(wǎng)站 Streaming Service。
谷歌云游戲系統(tǒng)Stadia于2019年11月19日正式上線,由于游戲體驗(yàn)不佳,游戲陣容貧瘠等原因,未能達(dá)到理想效果。2021年2月宣布關(guān)閉內(nèi)部游戲工作室,轉(zhuǎn)而尋求與第三方發(fā)行商以及開發(fā)商在 Stadia 平臺(tái)上進(jìn)行更廣泛合作的機(jī)會(huì)。2023年1月,stadia云游戲服務(wù)關(guān)閉。
中國企業(yè)也在積極布局,如騰訊控股上線云游戲平臺(tái)Start,動(dòng)視云科技上線格來云游戲,網(wǎng)易上線網(wǎng)易云游戲,中國電信集團(tuán)上線天翼云游戲,鵬博士上線大麥云游戲,華為云推出云游戲管理服務(wù)平臺(tái)。
騰訊公司出品的 Start 云游戲,目前暫不支持 IOS 系統(tǒng)下載,Start 的服務(wù)策略是將云游戲服務(wù)器貼近玩 家進(jìn)行部署,游玩游戲時(shí)可以控制在延遲10 ms左右, 碼流 20~30Mbps,畫質(zhì)會(huì)依據(jù)個(gè)人終端的網(wǎng)絡(luò)帶寬決定。在傳輸過程中,為防止 Flipping 對(duì)體驗(yàn)產(chǎn)生影響, 平臺(tái)會(huì)根據(jù)網(wǎng)絡(luò)狀況調(diào)整分辨率、碼率等設(shè)置,以達(dá)到最優(yōu)體驗(yàn)。
Start 的優(yōu)勢在于,一切游戲均在云端,在良好網(wǎng)絡(luò) 的情況下,可以接入不同的終端設(shè)備。 手機(jī)、電視或輕端設(shè)備均可低延遲流暢地運(yùn)行游戲。PC 端 Start 采用 英偉達(dá)專門為其定制的適用于云游戲場景的 GPU,使 得性能和成本上占有優(yōu)勢,更加具備競爭力。
2019年11月,網(wǎng)易云游戲Beta測開啟,賣點(diǎn)是各種手游的移動(dòng)版本。2020年12月,騰訊控股推出了START云游戲服務(wù)的TV版本,到2021年2月,START云游戲服務(wù)獨(dú)立上線,能支持《NBA 2K2》等數(shù)十款游戲。小米也攜手中國移動(dòng)通信集團(tuán)旗下的咪咕游戲,組建了面向游戲開發(fā)商的云服務(wù)聯(lián)盟。字節(jié)跳動(dòng)也在抖音app內(nèi)提供了“進(jìn)入云游戲”的跳轉(zhuǎn)按鈕,點(diǎn)擊即可直接進(jìn)入游戲,即玩即走。
在2020年8月的中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì)上,云游戲華麗登場,給人們留下深刻印象。在2020年12月的中國游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)中,也提到了技術(shù)加速產(chǎn)業(yè)換檔升級(jí),其中一個(gè)重要方面便是5G技術(shù)商用化賦能云游戲發(fā)展。
云游戲平臺(tái)發(fā)展事件一覽
技術(shù)
云游戲技術(shù)建立在云計(jì)算的基礎(chǔ)之上,其本質(zhì)是滿足弱算力需求的終端,可以借助視頻的方式體驗(yàn)需要高算力需求的渲染內(nèi)容。主要需要數(shù)據(jù)計(jì)算、圖形渲染、視頻編碼解碼、網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)仍O(shè)備和技術(shù),其中網(wǎng)絡(luò)傳輸依賴5G,數(shù)據(jù)計(jì)算依賴云計(jì)算和CPU,圖形渲染依賴云計(jì)算和GPU,視頻解碼通過流媒體方式即時(shí)傳輸。
云游戲?qū)崿F(xiàn)便捷與高性能的結(jié)合。它與云的特點(diǎn)相似,可以借助云端的功能,在不同的環(huán)境下運(yùn)行得到相同的效果。云游戲技術(shù)建立在云計(jì)算的基礎(chǔ)之上,其本質(zhì)是滿足弱算力需求的終端,可以借助視頻的方式體驗(yàn)需要高算力需求的渲染內(nèi)容。在游玩時(shí),云游戲可以借助5G的強(qiáng)大的網(wǎng)絡(luò)傳輸能力實(shí)現(xiàn)低延遲運(yùn)行游戲。
云計(jì)算
云計(jì)算的定義
云是由硬件資源、部署平臺(tái)和相應(yīng)的服務(wù)等方便使用的虛擬資源構(gòu)成的一個(gè)巨大資源池。根據(jù)不同的負(fù)載,用戶所需的資源可以動(dòng)態(tài)地重新分配,以達(dá)到最理想的資源使用狀態(tài)。它主要是由分布式、分布式計(jì)算、效用計(jì)算、負(fù)載均衡、并行計(jì)算、網(wǎng)絡(luò)存儲(chǔ)、熱備份冗雜和虛擬化等計(jì)算機(jī)技術(shù)混合演進(jìn)并躍升的結(jié)果。
云計(jì)算的服務(wù)模式
云計(jì)算的典型的服務(wù)模式分為3種SaaS(軟件即服務(wù))、PaaS(平臺(tái)即服務(wù))與IaaS(基礎(chǔ)設(shè)施即服務(wù))。云游戲采用云計(jì)算模式中的PaaS(平臺(tái)即服務(wù))服務(wù)模式。
PaaS(平臺(tái)即服務(wù))服務(wù)模式主要是指應(yīng)用程序開發(fā)和部署平臺(tái)以服務(wù)的方式提供給用戶,用戶可以根據(jù)提供的已有服務(wù)引擎搭建自己需要的服務(wù)類型、運(yùn)行平臺(tái)。
云端服務(wù)器
云游戲的內(nèi)核與游戲?qū)嶓w是在云端服務(wù)器運(yùn)行的,通過極低延時(shí)的實(shí)時(shí)交互視頻跨網(wǎng)絡(luò)向客戶端展示,并允許玩家在客戶端上進(jìn)行操作和控制。具體而言,云端系統(tǒng)內(nèi)游戲進(jìn)程在運(yùn)行中渲染的畫面及音頻輸出通過采集接口,在經(jīng)過一定的預(yù)處理(如RGB到Y(jié)UV色域轉(zhuǎn)化)后送往實(shí)時(shí)音視頻編碼器。編碼輸出的壓縮視頻幀經(jīng)過相應(yīng)的分包和傳輸協(xié)議封裝后,會(huì)通過網(wǎng)絡(luò)向客戶端傳輸。客戶端則進(jìn)行相應(yīng)的網(wǎng)絡(luò)接收,視頻幀組裝,解碼并輸出向顯示。
5G對(duì)云游戲發(fā)展的影響
云游戲最核心的部分是實(shí)現(xiàn)低延遲。延時(shí)超過60 ms時(shí),玩家體驗(yàn)會(huì)出現(xiàn)操作延遲感,而超過100 ms時(shí),操作延遲感就會(huì)非常明顯,4G網(wǎng)絡(luò)可以流暢地播放視頻,但仍不足以支持云游戲的流暢運(yùn)行,而5G承載了高帶寬可以很好地解決網(wǎng)絡(luò)傳輸?shù)膯栴},4G與5G網(wǎng)絡(luò)下的游戲性能對(duì)比如下表所示。將用戶和邊緣節(jié)點(diǎn)的往返時(shí)延控制在10 ms左右,才能實(shí)現(xiàn)真正的低延遲運(yùn)行。
產(chǎn)業(yè)運(yùn)營
云游戲正式進(jìn)入產(chǎn)業(yè)運(yùn)營是從2019年開始,這一年也是5G元年。在此之前,云計(jì)算、云端服務(wù)器、云游戲平臺(tái)等都已經(jīng)發(fā)展成熟,但是于網(wǎng)速速率,無法正式進(jìn)入商業(yè)運(yùn)行。云游戲能夠?qū)崿F(xiàn)商業(yè)化應(yīng)用:從技術(shù)邏輯來說,互聯(lián)網(wǎng)、云計(jì)算和流媒體模式是底層技術(shù),運(yùn)用這些技術(shù)手段開發(fā)云游戲應(yīng)用場景是邏輯起點(diǎn);從運(yùn)營機(jī)制來講,成本轉(zhuǎn)移、會(huì)員制和云游戲產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)谴呱朴螒虍a(chǎn)業(yè)運(yùn)營的新機(jī)制。
成本
計(jì)算成本
由于云計(jì)算的介入,云游戲的數(shù)據(jù)計(jì)算和圖形渲染都在云端進(jìn)行,其計(jì)算成本由游戲公司和云科技公司承擔(dān),用戶則通過購買云服務(wù)賬號(hào)、注冊(cè)云游戲會(huì)員等方式來分?jǐn)偝杀荆_保云游戲平臺(tái)運(yùn)行。
流量成本
在5G技術(shù)支持和流媒體模式下,流量的寬口徑和高需求同時(shí)存在,流量單價(jià)成本隨著電信運(yùn)營商資費(fèi)降低而減少,但是總流量出現(xiàn)百倍級(jí)的增長,流量成本隨之增長,電信運(yùn)營商的5G設(shè)備成本、流量成本、電費(fèi)成本,則由游戲用戶以電信資費(fèi)的方式分?jǐn)偂?/p>
能量成本
云游戲的能量成本主要體現(xiàn)在電費(fèi)方面,一是電信運(yùn)營商的5G電費(fèi)成本,如果達(dá)到4G同等覆蓋率,電費(fèi)成本將增加6~10倍。
盈利機(jī)制
云游戲的會(huì)員制,首先是在電信運(yùn)營商、云游戲平臺(tái)、游戲運(yùn)營商等處進(jìn)行身份核準(zhǔn),然后通過數(shù)字化進(jìn)行會(huì)員費(fèi)支付,費(fèi)用需要覆蓋游戲開發(fā)運(yùn)營成本、云游戲平臺(tái)運(yùn)行成本、計(jì)算成本、流量成本、能量成本以及盈利等。
流量會(huì)員制
在電信運(yùn)營商的身份核準(zhǔn)后,會(huì)員通過提前訂購和事后結(jié)算的方式支付流量費(fèi)。
云游戲平臺(tái)會(huì)員制
會(huì)員通過會(huì)員費(fèi)、游戲幣、特權(quán)購買等方式支付,支付費(fèi)用涵蓋游戲制作和運(yùn)營商成本、云計(jì)算和能量成本等。其過程都是通過綁定會(huì)員銀行卡,實(shí)現(xiàn)數(shù)字化支付,虛擬幣、數(shù)字貨幣等在一定范圍內(nèi)被允許流通。手機(jī)號(hào)和云游戲平臺(tái)ID成為身份代碼,這種會(huì)員制既方便身份核準(zhǔn),又方便網(wǎng)絡(luò)支付,還具有較強(qiáng)的用戶黏性。
產(chǎn)業(yè)鏈
云游戲的產(chǎn)業(yè)鏈較長,包括上中下游三個(gè)部分:上游產(chǎn)業(yè)鏈包括游戲開發(fā)商、5G網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商、云計(jì)算供應(yīng)商等;中游產(chǎn)業(yè)鏈包括云游戲平臺(tái)服務(wù)商、游戲運(yùn)營商等;下游產(chǎn)業(yè)鏈主要是終端設(shè)備商,包括游戲手柄、手機(jī)、PC、電視、智慧屏等。電信運(yùn)營商在此產(chǎn)業(yè)鏈中發(fā)揮了獨(dú)特作用,為云游戲提供了包括5G、光纖寬帶等通訊傳輸技術(shù)支持。
發(fā)展前景
優(yōu)勢
對(duì)于云游戲產(chǎn)業(yè)而言,借助5G時(shí)代提供的優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)傳輸技術(shù),其目標(biāo)市場和潛在受眾更為廣闊,也能面向現(xiàn)有游戲市場,提升核心玩家的游戲體驗(yàn)。
2020年10月15日,中國信息通信研究院發(fā)布的《中國寬帶發(fā)展白皮書(2020年)》提到,截至2020年6月,中國城市寬帶平均接入能力大于100Mbps,其中逾300個(gè)發(fā)達(dá)城市已部署超千兆光網(wǎng)。而且,根據(jù)GSMA的預(yù)測,到2025年中國5G普及率將達(dá)到47%,基本滿足云游戲要求的網(wǎng)絡(luò)傳輸水平。
劣勢
盡管5G技術(shù)解決了網(wǎng)速和時(shí)延的根本頑疾,但相比傳統(tǒng)游戲,云游戲廠商依然面臨嚴(yán)峻挑戰(zhàn),即成本控制。游戲邏輯和渲染都在游戲運(yùn)營商的服務(wù)器上運(yùn)行,因此,設(shè)備配置的重?fù)?dān)就壓在了運(yùn)營商肩上。云游戲作為新興產(chǎn)業(yè),位于“波士頓經(jīng)驗(yàn)曲線”的初期,各方面成本還沒能得到有效控制。無論是渲染用的GPU成本,還是基礎(chǔ)設(shè)施搭建成本,抑或是網(wǎng)絡(luò)費(fèi)用成本,甚至是創(chuàng)新探路的代價(jià),都是不小的開支。
并且,原生云游戲(最初就以云模式推出,并非移植到云游戲平臺(tái)的游戲)的開發(fā)仍處于探索階段,開發(fā)周期較長、前期回報(bào)小、游戲運(yùn)營的反饋難以預(yù)測,對(duì)資金流的考驗(yàn)更添一重。
機(jī)會(huì)
云游戲最顯著的機(jī)遇便是5G技術(shù)發(fā)展和普及化。云游戲?qū)τ诰W(wǎng)絡(luò)穩(wěn)定性和傳輸速度要求較高。以5G為代表的網(wǎng)絡(luò)技術(shù)不斷進(jìn)步,當(dāng)今世界已經(jīng)逐步邁入5G時(shí)代。隨著5G商用正式落地,基站不斷完善、擴(kuò)展,高速便捷的網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)將推動(dòng)云游戲產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展。云游戲?qū)⒊浞窒硎?G時(shí)代的紅利,據(jù)IDC預(yù)計(jì),隨著各大手機(jī)廠商技術(shù)發(fā)展日漸成熟,5G硬件成本將很快在競爭中下降至4G時(shí)代水準(zhǔn),與此同時(shí),5G智能機(jī)占全球2020年智能機(jī)總銷量的10%,并將于2024年增至39%。5G智能機(jī)的推廣將為云游戲的流行鋪好道路。
全球云游戲市場收入趨勢
到2027年,全球云游戲市場的收入預(yù)計(jì)將達(dá)到187.1億美元,比2022年的43.4億美元有所增長。
評(píng)價(jià)
云游戲作為游戲科技與新一代信息通信新技術(shù)融合的新業(yè)態(tài),已經(jīng)擺脫了娛樂產(chǎn)品的單一屬性,其背后的科技價(jià)值得到產(chǎn)業(yè)界高度認(rèn)可與關(guān)注。近年來,云游戲技術(shù)已成為推動(dòng)國家科技突破創(chuàng)新、促進(jìn)數(shù)字文化自信繁榮、助力數(shù)實(shí)融合全面落實(shí)的重要力量,在推動(dòng)數(shù)字經(jīng)濟(jì)高質(zhì)量發(fā)展中發(fā)揮了重要的技術(shù)作用。——人民郵電報(bào)
云游戲的創(chuàng)新發(fā)展推動(dòng)了5G低時(shí)延網(wǎng)絡(luò)、異構(gòu)算力、硬件虛擬化等基礎(chǔ)技術(shù)的突破升級(jí)和規(guī)模化應(yīng)用,全面帶動(dòng)了云計(jì)算、云渲染等新興技術(shù)的迭代創(chuàng)新,加速推動(dòng)了以通用數(shù)據(jù)中心、邊緣數(shù)據(jù)中心、智能計(jì)算中心等為代表的算力基礎(chǔ)設(shè)施的構(gòu)建,反向助力了以5G、千兆光網(wǎng)等為代表的新一代通信網(wǎng)絡(luò)的規(guī)模化部署及應(yīng)用。——中國信息研究院
盡管云游戲受到企業(yè)和資本關(guān)注,但其目前的商業(yè)化成熟度還不高。當(dāng)前云游戲?qū)ν婕殷w驗(yàn)的提升有限,高品質(zhì)內(nèi)容相對(duì)缺乏,較傳統(tǒng)游戲而言,還未形成絕對(duì)優(yōu)勢;此外,云游戲市場付費(fèi)的方式也與玩家習(xí)慣的游戲付費(fèi)方式存在差異。因此,國內(nèi)云游戲平臺(tái)還需探索一個(gè)能被游戲玩家廣泛接受的商業(yè)模式。——中國經(jīng)營報(bào)
參考資料 >
云游戲,到底行不行?.澎湃新聞.2023-08-04
詳解谷歌 Stadia 注定失敗的內(nèi)外部因素.ign.2023-08-04
云游戲遭重創(chuàng)!谷歌Stadia云游戲宣布將關(guān)停.ninten.2023-08-04
中國信息通信研究院.caict.2023-08-04