如果你不知道什么叫作“生物群系”,我可以告訴你,它是游戲中用于設(shè)置何種地表(沙子?還是草?),是下雨還是下雪,長什么樹,以及允許何種動(dòng)物生成的氣候區(qū)。—Jens Bergensten.
生物群系(Biome)在氣候?qū)W和地理學(xué)上被定義為具有類似氣候條件的地方,比如植物、動(dòng)物和土壤生物組成的群落,它經(jīng)常被稱作生態(tài)系統(tǒng)。是我的世界里有不同的地域特色,植物,高度,溫度,濕度評(píng)級(jí)的地區(qū)。在Minecraft中,從萬圣節(jié)更新開始,它意味著具有不同高度、溫度、濕度、葉子顏色的區(qū)域。
在萬圣節(jié)更新前,當(dāng)?shù)貓D被創(chuàng)建時(shí)會(huì)具有雪地或草地主題。但在這個(gè)更新之后,一個(gè)世界中就可以具有所有的主題,它們的分布由生物群系圖決定。
Anvil文件格式中,世界數(shù)據(jù)直接存儲(chǔ)在生物群系中,這不同于先前的國家或地區(qū)的文件格式的格式,其中的生物群系,從種子中動(dòng)態(tài)計(jì)算。
13w36a快照更新后,生物群系有一個(gè)溫度值,確定是否下雨、下雪或者別的什么。所需的值為:<0.15為下雪,0.15-1.5為下雨,1.5+則是什么天氣也沒有。這些值可以用來確定的高度,使雪在不同的生物群系中產(chǎn)生。
種類
我的世界有61種不同的生物群系。
生物群系可以隨著區(qū)塊里面的草和樹葉的顏色來區(qū)分(例子:樹木或其他植物如仙人掌類,沙漠中的沙子大量覆蓋)。生物群系是由種子偽隨機(jī)生成的。
生物群系分為5大類。有雪覆蓋的標(biāo)記為藍(lán)色,寒冷的是綠色,普通的是橙色,干燥/溫暖的是紅色。沒有標(biāo)記顏色則是中等或是未知的。溫度決定了地平線。
有雪的生物群系
在這些生物群系,雪在任何一層。樹葉和草都是水綠色。
寒冷的生物群系
在這些生物群系里,超過一定高度(但在256方塊的高度限制以下)的會(huì)下雪,而低于一定高度的下雨。樹葉和草都是一種水綠色。但是末路之地不會(huì)有雪,也不會(huì)下雨,樹葉和草是沙漠的顏色。。
普通的生物群系
在這些生物群系,超過一定高度(但在256方塊的高度限制以下)的會(huì)下雪,而低于一定高度的下雨。樹葉和草是一個(gè)充滿活力的淺綠色,除了沼澤和黑森林,那是深綠色的樹葉和草。河流也被排除了,因?yàn)樗幸粋€(gè)沉悶的藍(lán)色色調(diào)。
干燥/溫暖的生物群系
在這些生物群系,既不會(huì)下雨也不會(huì)下雪。樹葉和草是一種橄欖色,除了平頂山市生物群落,是褐色的樹葉和草。
中性的生物群系
這些生物通常被水覆蓋,很少有裸露的陸地。要么它們有許多變種,這也是其他非中性生物群系的變種。在這些生物群系的樹葉和草通常有一個(gè)暗綠色的顏色。
未使用的生物群系
這些生物群系不會(huì)天然生成,但仍存在于代碼中,而且可以使用自定義世界類型訪問。
生物群系ID
生物群系自萬圣節(jié)更新起便一直在我的世界中存在,而生物群系ID是在從Minecraft1.2中正式使用的Anvil文件格式中包括的。對(duì)于舊的世界中的McRegion文件格式中的生物群系ID是實(shí)時(shí)計(jì)算的,這可能根據(jù)計(jì)算出的生物群落的ID造成早期生成的世界及其特性(如草的顏色,雪)之間的差異。
數(shù)值255能在一些區(qū)塊的生物群系ID中找到。這是默認(rèn)的數(shù)值,表示那實(shí)際的生物群系ID還沒有被計(jì)算.
沼澤
沼澤是一種特殊的生物群系。溫度開始是0.8,不受高度的影響。相反,一個(gè)柏林噪聲函數(shù)可以用來逐步改變沼澤地的溫度。當(dāng)溫度低于0.1時(shí),一種繁茂的綠色(0x4C763C)被使用,否則,它被設(shè)置為一個(gè)病態(tài)的棕色(0x6A7039)。此外,在沼澤里的水的顏色永遠(yuǎn)是乘以一個(gè)綠色的光澤(0xE0FFAE)。這些顏色都鎖在代碼里而且不可獲取任何紋理。
黑森林
在黑森林生物群系里的樹葉和草的顏色恢復(fù)正常,然后平均暗綠色的顏色(0x28340A),產(chǎn)生最終的顏色。
所有的平頂山生物群系里,樹葉和草的顏色是固定的,兩種顏色分別是0x90814D和0x9E814D。這些都不是由grass.png和foliage.png決定,同時(shí)也不受溫度的改變。
成就
巨型
巨型生物群系與默認(rèn)類型的比較。紅點(diǎn)是世界原點(diǎn),兩圖具有相同的種子。紅色方框代表相同地形,清晰的標(biāo)示了巨型生物群系的尺度。
巨型生物群系(Large Biomes)為能夠使主世界中的生物群系面積大大擴(kuò)展的一種世界類型。這是游戲中四種可用的世界類型之一,其他三種是默認(rèn)、超平坦和放大化。玩家可以借助地圖來感受巨型生物群系的尺度。
巨型生物群系會(huì)與默認(rèn)世界采用相同方法生成,唯一的不同是面積擴(kuò)展了16倍。在相同的地圖種子下,默認(rèn)與巨型生物群系具有相同的地貌分布,只是巨型生物群系的地貌大約擴(kuò)展了16倍:坐標(biāo)x與z軸均乘了4。
如果希望在多人電子游戲中創(chuàng)建巨型生物群系世界,server.properties中的level-type參數(shù)的值必須為“LARGEBIOMES”,而不是默認(rèn)的“DEFAULT”。
歷史
介紹
生物群系were introduced inAlpha 1.2.0,另見萬圣節(jié)更新. The結(jié)構(gòu)and生物群系generator were majorly changed again in the冒險(xiǎn)元素更新.
Prior to the 萬圣節(jié)更新, a map had either a下雪or Grassy theme which was randomly determined when creating the world. After the 更新, a world includes 所有生物群系 themes generated in a distribution range that is determined from the biomes graph.
There were 13生物群系types in 1.7: 10個(gè)在主世界, 1個(gè)在下界, and 2 unused ones that are in the code but aren't encountered in normal play.
The triangular-looking fern (also known as "living shrub") was rare, and only found in Rain Forest biome pre-1.8. At present, since Rain Forests removed entirely, "living shrubs" generate naturally since1.2.1, where they spawn in the new叢林.
萬圣節(jié)更新
世界產(chǎn)生更新之前保持不變,除了草的顏色變化。新區(qū)塊產(chǎn)生(由玩家移動(dòng)的前生物群系世界產(chǎn)生邊界外的)產(chǎn)生的生物群落,相似的下界產(chǎn)生的區(qū)塊當(dāng)你第一次進(jìn)入這下界傳送門。
凍原與針葉林
在1.8里,Notch表示由于生物群落代碼生成的問 題,在1.9針葉林和凍原生物群落將取消。但它只涉及下雪天氣和積雪層,該面貌仍能在這種類型的土地上生成。凍原生物群落在1.0中加入,但針葉林在1.1前是沒有雪的。
下面的截圖顯示了幾個(gè)在冒險(xiǎn)模式之前的“老”的生物群系. 正如你所見,那時(shí)的生物群落是更小的和不明顯的。因?yàn)椴煌纳锶合瞪儆凶兓瑂ome players argue that the terrain within individual biomes was much more varied and interesting. 生物群落的位置是由溫度和濕度值來控制的,使生物群落不可能產(chǎn)生沙漠附近的針葉林和凍原生物群落,從而實(shí)現(xiàn)附近的雨林生物群落的平滑轉(zhuǎn)換。自1.7版本之后,少數(shù)生物群系重新加入游戲,包括熱帶草原等生物群系。
Pre-1.8生物群系的例子
結(jié)構(gòu)
海灘
Beaches are usually generated next to oceans or lakes and covered all nearbylow elevatedshorelines. BeforeBeta 1.8they could be found in any biome. They came in two varieties:沙灘 and沙礫灘。紅石was located below sand in sand beaches.沙礫灘 had no such border and thus posed dangers like falling into caverns located right underneath them. Due to the changes in the terrain generation algorithm in theBeta 1.8update beaches were removed completely from the game. Beaches were later re-added in1.1.0, although this new version is not the same type as the ones generated before the Adventure Update.
??Usual sand beach before 1.8
懸崖
懸崖are carved into hills, and sometimes have caves protruding into them. These caves contain the same blocks which one would find at the same layer in the hill they are carved out of. This may include礦石,石頭,沙礫,沙子,沙石and泥土. As of Beta 1.8, these no longer generate randomly, but can be seen as part of the峭壁.
??Some cliffs.
??This cliff is on the seed "Quesadila", generated in Beta 1.7.
放大化
放大化生物群系
放大化(amplified)是快照13w36a新加入的世界類型。在這個(gè)世界類型中原來矮小癥的山變會(huì)變成像大型山脈一樣的高大。暫時(shí)還不清楚空島(Skyland)效果是否故意加入的,還是世界生成的一些局限性所造成的。因?yàn)槎囱ㄔ谏嚼锩婧茈y生成,并且山嘗試生成到世界的最高點(diǎn),你很容易掉下懸崖摔死,所以在這個(gè)世界生存會(huì)格外困難。某些生物群系(例如沼澤和海洋)看起來幾乎沒有任何變化。這個(gè)世界現(xiàn)在仍在繼續(xù)開發(fā)。
放大化生物群系奇聞
??當(dāng)這個(gè)世界類型在開發(fā)時(shí),這個(gè)世界類型傳聞會(huì)是個(gè)天域世界。這個(gè)傳聞在快照13w36a中被證實(shí)是錯(cuò)誤的。但是在這個(gè)世界類型中仍然能找到不少的空島。
??玩放大化世界類型時(shí)推薦用一臺(tái)配置好的電腦,因?yàn)樗鼤?huì)消耗大量的內(nèi)存。
??所有的生物群系都能在這個(gè)世界類型生成
??盡管NPC村莊需要平地生成,但是在這一個(gè)世界類型下不管地是否平坦,都會(huì)生成很多的NPC村莊。
??若想在多人生存模式中使用放大化,server.properties中的level-type選項(xiàng)必須是 "AMPLIFIED"而非"DEFAULT"。
??其實(shí)放大化世界的概念是由一個(gè)意外所創(chuàng)造的,當(dāng)Jeb在玩弄地形生成器的時(shí)候,他無意中把地形生成到整個(gè)世界的最高度(Y=255),當(dāng)Notch看到后便安慰他,并建議將那個(gè)地形保存成一個(gè)世界類型。
世界分類項(xiàng)
另見:環(huán)境
參考資料 >