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魔幻歷險
來源:互聯網

《魔幻歷險》(英語:Adventure)是一款迷宮游戲,由Warren Robinett開發,于1979年在雅達利2600游戲機上發行。游戲的主角是一個方形的角色,玩家需要探索一個開放式的環境,找到一個神奇的圣杯并將其帶回金色城堡。游戲中有三只會吃掉角色的龍和一只會隨機偷走并藏匿物品的蝙蝠。游戲的世界跨越多個屏幕,敵人在屏幕外也會繼續移動,這些都是當時主機游戲中的新元素。Warren Robinett花費了大約一年的時間設計和編寫游戲,克服了雅達利2600主機硬件的各種技術限制以及與雅達利內部管理的困難。由于與雅達利管理層的沖突,Robinett在游戲中編寫了一個包含他名字的秘密房間,這個彩蛋在很長一段時間內被認為是電子游戲世界中的第一個彩蛋,只有在游戲發行后,Robinett離開雅達利后,玩家才能找到它。雖然這不是第一個彩蛋,但Robinett的秘密房間在電子游戲和其他媒體中開創了這個想法,并已成為流行文化的一部分,例如在歐尼斯特·克萊恩的書籍和電影《頭號玩家》的高潮部分中有所體現。《魔幻歷險》在發行時和幾十年后都獲得了大多數積極的評價,通常被認為是該行業最具影響力的游戲之一,也是最偉大的電子游戲之一。它被認為是第一個動作冒險和主機幻想游戲,并啟發了其他游戲的發展。超過一百萬個《魔幻歷險》游戲卡帶被銷售,并且該游戲已被包括在許多現代計算機硬件的雅達利2600游戲集合中。游戲的原型代碼被用作1979年超人游戲的基礎,計劃中的續集最終成為了Swordquest游戲的基礎。

游戲玩法

游戲中,一個邪惡的魔術師從黃色城堡里偷走了一只施了魔法的圣杯。玩家必須找回它,并將其帶回金色城堡。王國由總共三十個房間組成,其中包括金色城堡、白色城堡和黑色城堡,各種障礙、敵人和迷宮都位于這些城堡內外。王國由三只龍守衛——黃色的Yorgle、綠色的Grundle和紅色的Rhindle——它們保護或逃離各種物品,并攻擊玩家的化身。一只蝙蝠可以自由地在王國中飛行,攜帶物品或龍;蝙蝠原本應該被命名為Knubberrub,但游戲手冊中沒有這個名字。蝙蝠有兩種狀態,激動狀態和非激動狀態。在激動狀態下,蝙蝠會撿起或交換它當前攜帶的物品,最終回到非激動狀態,不再撿起物品。蝙蝠甚至在屏幕外繼續飛行,交換物品。玩家的化身是一個簡單的方形形狀,可以在房間內和房間之間移動,每個房間都由一個屏幕表示。有用的物品包括打開城堡的鑰匙、將物品吸引到玩家身邊的磁鐵、玩家可以用來跨越某些障礙的魔法橋,以及可以用來擊敗龍的劍。玩家一次只能攜帶一個物品。如果被龍吃掉,玩家可以選擇復活死去的化身,而不是完全重新開始游戲。化身會重新出現在金色城堡,所有物品仍然留在它們的最新位置,但所有被殺死的龍都會復活。在視頻游戲中,能夠復活化身而不重置整個游戲被認為是“繼續游戲”選項的最早例子之一。游戲提供了三種不同的難度級別。第1級是最簡單的,因為它使用了簡化的房間布局,并且不包括白色城堡、蝙蝠、Rhindle和隱形迷宮。第2級是游戲的完整版本,各種物品在游戲開始時出現在固定位置。第3級與第2級類似,但物品的位置是隨機的,增加了挑戰。玩家可以使用雅達利2600上的難度開關進一步控制游戲的難度;一個開關控制龍的咬合速度,另一個開關在玩家攜帶劍時會使龍逃跑。

開發設計

《魔幻歷險》是由雅達利員工沃倫·羅賓內特設計和編程的,并由雅達利公司發布。羅賓內特在完成《賽車手》的工作時,有機會去斯坦福人工智能實驗室參觀,由他所住房屋的幾個朋友之一朱利葉斯·史密斯介紹。在那里,他接觸到了1977年版本的計算機文本游戲《巨洞歷險》,由威爾·克勞瑟創作并由唐·伍茲修改。玩了幾個小時游戲后,他受到啟發,想要創作一個圖形版本。羅賓內特從1978年5月到6月左右開始在惠普1611A微處理器計算機上設計他的基于圖形的游戲。他很快意識到內存的使用是至關重要的,因為雅達利2600游戲卡只有4096字節(4 KB)的ROM,系統只有128字節的RAM用于程序變量。相比之下,《巨洞歷險》在大型計算機上使用了數百千字節的內存。最終的游戲幾乎使用了所有可用的內存(包括羅賓內特的彩蛋占據了游戲卡存儲的5%),ROM容量還有15個未使用的字節。羅賓內特將他在加利福尼亞大學伯克利分校的教授肯·湯普森教授的技能教給了他,這些技能是有效地利用有限內存所需的。湯普森要求他的學生學習他在AT&T發明的C編程語言,羅賓內特將c語言技術轉化為匯編語言。羅賓內特首先找到了將《巨洞歷險》的元素轉化為簡單易識別的圖形,并讓玩家直接與之交互的方法,用操縱桿控制取代了基于文本的命令。由于系統的低分辨率像素,羅賓內特注意到龍看起來更像鴨子。羅賓內特針對雅達利2600的各種技術限制制定了各種解決方案,該系統只有一個游戲場和五個內存映射寄存器可用于表示移動對象。其中只有兩個寄存器能夠表示更復雜的精靈,因此他將這些寄存器用于游戲中的物體和生物。他使用了最初用于游戲如《乒乓球》中的球的寄存器來表示玩家的化身。最后,他使用了導彈寄存器,例如《戰斗》中的子彈,來表示游戲中不同房間的額外墻壁,以便能夠用相同的游戲場表示游戲中的不同房間。另一個硬件限制是幾乎每個屏幕的左右兩側都是鏡像的,這促使了游戲中令人困惑的迷宮的創作。例外包括黑色城堡地下墓穴中的兩個屏幕和金色城堡下方的主走廊中的兩個屏幕。它們是鏡像的,但在房間中包含一個垂直墻物體,使得屏幕不對稱,并提供了一個彩蛋的秘密門。羅賓內特最初打算讓所有房間都是雙向連接的,但編程錯誤使得其中一些連接成為單向連接,這在游戲手冊中被解釋為游戲中的“壞魔法”。羅賓內特克服了這些限制,引入了視頻游戲中的新概念。他在游戲中構建了30個不同的房間,而當時大多數游戲只呈現一個屏幕。此外,屏幕外的物體,如蝙蝠,會根據它們的編程行為繼續移動。除了技術限制,羅賓內特還與雅達利的管理層發生了糾紛。在《魔幻歷險》開發期間,現在由華納通訊公司擁有的雅達利聘請了雷·卡薩爾擔任他們的消費部門總經理,并于1978年12月晉升為雅達利的總裁兼首席執行官。卡薩爾很少與程序員互動,并且通常對他們的貢獻持冷漠態度。羅賓內特最初受到他的主管喬治·西姆科克的阻止,后者表示基于對《巨洞歷險》使用了多少內存的了解,認為在雅達利2600上無法完成這樣雄心勃勃的游戲。當羅賓內特在一個月內開發出一個可行的原型后,雅達利的管理團隊對此印象深刻,鼓勵他繼續開發游戲。管理層后來試圖說服羅賓內特將其作為即將上映的《超人》電影的綁定作品,因為該電影由華納通訊公司擁有,但羅賓內特仍然堅持了他最初的想法。相反,雅達利的開發人員約翰·鄧恩同意拿走羅賓內特的原型源代碼,制作了1979年的《超人》游戲。第二個原型在1978年底完成,只有大約八個房間,一個龍和兩個物品。羅賓內特意識到這展示了他的設計目標,但很無聊。他將游戲擱置了幾個月,然后帶著額外的想法回來,到1979年6月完成了游戲。兩個改變是被龍吃掉并重置化身的可能性,以及添加了可以用來殺死龍的劍物品。羅賓內特發現,這些元素的組合帶來的各種可能性提高了游戲的刺激性,并隨后制作了三只龍,重復使用了相同的行為源代碼。磁鐵是為了解決玩家可能會將物品不可挽回地掉入墻壁空間的潛在情況而創建的。為了開發游戲的情節,羅賓內特與當時幾乎所有雅達利2600游戲手冊的作者史蒂夫·哈丁合作。哈丁在玩游戲后開發了大部分情節,羅賓內特在看到合適的地方進行了修改。羅賓內特表示,他想出了三只龍的名字,并提出了一個朋友對蝙蝠命名為“Knubberrub”的建議。羅賓內特于1979年6月向雅達利管理層提交了《魔幻歷險》的源代碼,不久后離開了雅達利。雅達利于1980年初發布了這款游戲。

彩蛋

彩蛋通常被定義為“程序員在計算機程序中隱藏的消息、技巧或異常行為”,這一概念受到了《魔幻歷險》的影響,并受到了雅達利的企業文化的影響。在1976年被華納通訊公司收購后,紐約的高管和加利福尼亞州的程序員之間存在文化沖突,后者更加悠閑。雅達利刪除了游戲開發者的姓名,以防止競爭對手識別并挖走雅達利的程序員。羅賓內特表示,這也是為了阻止開發人員在與管理層進行任何談判時獲得籌碼。這些態度導致了幾位程序員的離開;特別是,大衛·克雷恩、拉里·卡普蘭、艾倫·米勒和鮑勃·懷特黑德都因為缺乏認可和版稅支付而離開了雅達利,并成立了Activision作為第三方2600開發商,制作了許多與雅達利競爭的熱門游戲。羅賓內特在游戲中嵌入了他的名字,形式是一個隱藏且幾乎無法發現的秘密房間,這個彩蛋只有在特定的操作下才能被發現,它不僅是對羅賓內特個人創造性的體現,也是對當時游戲開發者不被認可的一種抗議。這個彩蛋的存在在游戲發行后的一段時間內保持秘密,直到玩家偶然發現并開始傳播。這個彩蛋的發現引起了廣泛的關注,成為了電子游戲歷史上的一個重要事件,并在后來的游戲設計中開創了彩蛋這一概念。這種隱藏內容的設計后來在許多電子游戲和其他媒體作品中得到了應用,成為了流行文化的一部分。

參考資料 >

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